1편에서 말씀드린 바와 같이 금번 Asgard Tea Time의 내용이 유저 후기 등으로 많이 알려졌지만
아직 알려지지않은 부분도 있고 더불어 부분부분 공개되어 약간 다른 의미로 전달된 내용도 있는듯 하여
전체 이야기의 전달이 필요하다 생각되어 올리게 되었습니다.
금번 Tea Time 내용이 너무 긴 관계로 2편으로 나누어 작성되었으며 본 내용은 2번째 글로 참석자들의 Q&A부분을 담고 있습니다.
1편을 아직 읽지 않으신 분 중 1편의 내용이 궁금하신 분은 아래 링크 된 글을 참고하시면 되겠습니다.
[링크] 아스가르드 Tea Time 회의록 - 개발팀 준비자료 편
이번 편의 개발팀 답변 역시 두리뭉실하고 이해하기 어려운 부분이 있는 것은 사실이나
유저들의 편의나 9년간 지속되어 온 아스의 기본틀을 최대한 존중한다는 느낌이 들었으며
아스의 발전을 위한 다양한 노력과 자신들이 답변하는 내용에 대해 어느정도 확신에 찬 신념을 담은 답변을 하는 만큼
단순한 지적과 질타보다는 개선될 방향이나 격려의 말을 한마디 더 해주는 것이 좋은 방향이 아닐까 생각해봅니다.
특히 본 편은 금번 Tea Time 에 참석한 참석자들의 질의 응답을 담은 만큼 주어진 짧은 시간내에서 전체 유저들을
대표하여 현재의 아스가 가진 여러가지 문제에 대해 최대한 많은 내용을 질문하고자 노력한만큼 질문 내용에 대한 질타나
"내가 갔으면 저런 질문은 안했을텐데", "왜 저런 질문을 했지", "질문이 저게뭐야" 등의 비꼬는듯한 댓글이 많아질 경우
본 게시물의 의미 상실은 물론이거니와 본 게시물로인해 질문자에게 해를 끼치게 된 만큼 본 게시물을 삭제토록 하겠습니다.
본 게시물은 전체 아스유저들의 금번 Tea Time에 대한 궁금증 해소를 위한 글로 아스가드르 대표 커뮤니티인
아스인(http://asin.betanews.net)과 넥슨월드(http://www.nexonworld.co.kr/asgard/)에 기재되었을음 알려드리며
그 외 팬카페나 다른 커뮤니티로의 이동은 원본 변경 불가 및 출처 표기를 전제로 허용합니다.
전체 내용은 대화체로 진행된 내용을 간략하게 축약하여 작성하였을 뿐 의도된 내용 변경은 없습니다.
다만 질의응답의 내용을 단순 텍스트로 이해하였기 때문에 화자의 의도를 다소 오해하여 해석한 부분이 있을 수도 있음을 알려드립니다.
내용이 길어 참석자 질문을 항목별로 분류해 놓았으니 긴 글이 귀찮으신 분은 해당 항목만 찾아서 읽어보시면 되겠습니다.
Tea Time 참석자 보호를 위해 해당 질문의 질문자는 표기하지 않았습니다.
* Asgard Tea Time 참석자
: Tea Time 당첨자 10명과 한명씩의 동반인, 아스인 기자단, 그외 초대받지 않은 유저 소수
* Agsard Tea Time 전체 진행 순서
1. 진행안내
2. Asgard Team 대표 인사
- Asgard 히스토리 안내
3. Tea Time
4. Asgard 향후 계획안내
5. 질문 & 답변, 토론시간
6. 끝인사
* Asgard Tea Time 진행 시간
: 당초 계획 - 1시 ~ 3시(2시간) → 실제 : 1시 ~ 4시40여분 (약 3시간40분)
- 개발팀 발표 소요시간 : 1시간 40여분
- 참석자 Q&A 소요시간 : 1시간 40여분
* 특이사항
: 예상치 못한 시간소요에 따라 Tea Time 당첨자에게만 발언권이 허용되었음. 그 외 동반인 및 기자단의 발언권은 박탈당함.
: Tea Time special menu : 투썸플레이스 음료(커피&프라페 등) 총3종, 파리바게트 샌드위치 2종
==== 이하 Tea Time 내용 중 토론시간(당첨자 Q&A) 부분의 내용입니다. =============
1편에서 이어... (* 편의상 높임은 생략합니다.)
- 5분여 Break Time -
◎ 토론시간(당첨자 Q&A) - 답변 : 기획담당(이하 기), 개발팀장(이하 팀), 디자인담당(이하 디) 등 총 3명
| ※ 버그 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 이아의 초대장 같은 심각한 버그를 이용 혹은 악용한 유저를 따로 잡아낼 수 없는지?
(팀) : 이미 찾아내서 회수하였다.
Q : 회수조치하였다고 하나 본인 케릭터는 아직 회수되지 않았다. 아스랜드나 석화버그 등 많이 알려진 버그가 고쳐지지 않는 이유는?
(팀) : 해당 내용에 대해 전해등은 바가 없다. 버그가 개발팀쪽으로 전달이 안됐거나 그 버그를 밝혀내는데 부족했던 것 같다.
버그라는 것이 어떤 식으로 어떻게 진행되는지를 알면 쉽게 고칠 수 있으나 "단순 버그가 있다" 정도로는 찾아서 고치기 어렵다.
해당 내용을 알려주면 확인 후 바로 수정/조치하겠다.
Q : 버그리포트를 했으나 아스팀에서 고칠 수 없다는 답변을 받은 적이 있다. 그런건 어떻게 할 것인가?
(팀) : 고치지 못하는 버그는 없으며 앞으로도 없어야 한다. 고치지 못하는 치명적 버그가 있다면 해당 내용을 서비스 할 필요가
있는지를 먼저 고민해봐야 할 것 같다.
| ※ 시스템 개선 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 처음 아스를 접했을 때 수준으로 컨텐츠가 계속 가고 있는 것 같다. 아스가 전체이용가라 하였는데 언제든 바뀔 수 있다고
생각하며 대상 타겟도 바뀔 수 있다고 생각한다.
(팀) : 말씀의 요지는 아스와 같이 나이를 먹고 있는 유저를 위한 업데이트를 말하는 것 같다. 아스의 아기자기한 분위기를 리뉴얼
한다는 것은 엄청난 결단을 요할 것으로 생각된다. 3~40대 이상의 분들에게 어필할 수 있는 컨텐츠가 무엇인지 고민해보겠다.
최근 추가된 던전이나 여러 컨텐츠는 짱난꾸리기 같은 이미지를 많이 버린 형태로 추가되었다고 생각한다. 하지만 한편에서는
장난꾸러기 같은 몬스터는 어디갔느냐고 되묻는 유저도 있다. 그만큼 어려운 부분인 것 같다.
Q : 컴컴한 던전을 원한다는 것이 아니라 사냥 시스템을 제외한 커뮤니티 시스템을 말한다. 길드원이 접속해 있어도 어디에서 무엇을
하는지 전혀 알 수 없다. 아주 단순한 메신져 시스템이라도 있으면 좋지 않겠는가?
(팀) : 말씀의 요지는 커뮤니티 시스템에 대한 것인가?
Q : 전반적인 내용은 그러한데 지금 말씀하시기로 이번에 패치된 델크레비스 던전은 좀 시커멓지 않느냐...
(팀) : 델크레비스 던전도 마찬가지지만 그 이전에 추가된 컨텐츠에도 시도/적용하였다.
건의 하시는 부분이 제가 잘못 이해한것인지 모르겠지만 성인취향의 컨텐츠와 두번째로 커뮤니티 부분에서의 지원 등의 편의성에
대해 말씀하신 것 같다. 그 부분에 대해 검토해봐야 한다. 커뮤니티가 중요하다 생각하지만 옛날에 작업된 내용이라 어떤 구조로
되어있는지 솔직히 잘 모르겠다. 해당 부분을 알아고보 어떻게 할지 생각해서 커뮤니티가 활성화 될 수 있도록 노력하겠다.
Q : 신규 유저는 거의 없고 골수유저만 남은 상태에서 초기 유저들의 성장에 비해 뒷받침하는 시스템은 그대로이다. 과거 10대들이
지금은 어엿한 성인이 되어 확실한 피드백을 원하고 있다. 좀전에도 잘모른다는 말로 은연중에 마무리 되었는데 책임질 수 없는
답변을 하는 상담원도 있다. 책임질 수 없는 답변을 하는 상담원이나 수많은 버그에 대해 잘 이해하지 못하고 전달받은 적이 없다고
하는 등의 상태가 아닌 유저가 리포트 한 내용이 누구에게 전달되어 어떻게 진행되고 언제 패치되는 등의 피드백을 유저들은
원하고 있는 것이다.
(팀) : 상담원의 경우 솔직히 이렇게 되어야 한다고 할 수 있는 부분은 아닌것 같다. 다만 게임이 점점 서비스 면으로 가고 있고
또 그렇게 해야 살아남기 때문에 그런 부분에 대한 편리성은 확보되어야 한다고 생각한다.
| ※ 기사 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 기사의 경우 수호동물로 인해 공격이 미스가 날 경우 멜로디나 각반 업글 등을 통해 증가된 공속이 적용되지 않는 버그가 있다.
(팀) : 전혀 몰랐던 부분이다. 그 부분에 대해 확인하고 진행 여부는 홈페이지를 통해 안내하겠다.
Q : 하복사냥 시 8타일을 다 채워서 사냥하면 수호동물이 나오지 않게 된다. 8타일을 몬스터로 다 채워도 한칸 떨어져서 수호동물이
나오게 되는 등의 변경은 불가능한지?
(팀) : 편리성 문제인 것 같다. 수호동물이나 펫은 케릭터의 동반자 개념으로 바로 옆에서 나오게 하였다. 그런 돌발적 상황을 고려하여
수호동물이 나오는 칸을 한칸 더 옆으로 옮겨서 나오게 할 수 있는지 여부를 확인한 후 가능하다면 그렇게 적용토록 하겠다.
| ※ 사망시 패널티 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 99이상 유저는 델크에서만 경치획득이 가능하지만 다른 일반 지상 사냥터에서 죽었을 시 경험치가 크게 떨어진다. 델크에서
죽었을때만 경험치가 떨어지게 할 수는 없는가?
(팀) : 그 부분은 개발팀이 의도한 부분이다. 만약 텔크 외 지상 사냥 시 99케릭터가 죽었을 때 패널티가 없게되면 99이상의 케릭터는
텔크 외 지상 사냥터에서 무적이 된다.
Q : 그러면 텔크 외 지상사냥터에서 죽었을 시 떨어지는 경험치를 줄여줄 수는 없는지? 일부 고난이도 던전의 경우 경험치 하락으로
인해 유저들이 사냥을 꺼리게 된다.
(팀) : 99이상인 케릭터가 사망했을 때 경험치 패널티는 99이하일 때의 1/4이다. 하지만 필요경험치 자체가 많기 때문에 비율은 1/4이지만
직접적인 수치는 큰 것이다. 원래 경험치 패널티를 줄이고자 의도한 내용인데 아직 경험치 패너티가 크다고 느끼는만큼 경험치
패널티를 줄여야 한다고 생각한다.
| ※ 100뎀 패치 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 100dam, 100hit이 넘어갈 경우 4수치당 기존 1로 적용되는데 1수치당 1로 되돌릴 계획은 없는지?
(팀) : 결론부터 말하자면 없다.
레벨을 확장하면서 제일 우려가 됐던 부분이 지금 케릭터가 성장하는 능력치대로 간다면 개발팀이 감당할 수 없는 상태가 된다는
것과 아스초기부터 1이라는 수치가 1%라는 식으로 알려짐으로 인해 향후 개발팀이 옵션으로 활용할 수 있는 범위가 1~100까지
밖에 안된다는 것이었다. 그러면 언젠가는 이러한 옵션에 대해 모두 100이 도어비리기 때문에 이번 패치를 통해 1 dam 에 대한
증가폭을 줄였으며 대신 모자라는 부분에 대해서는 아이템 등을 통해 보완하려고 의도하였다. 예를 들면 지금 갑옷의 경우 천상계
1, 2, 3차의 방어력 차이가 겨우 1~2수준이다. 그건 지금 아스의 공격/방어 공식에 따라 그렇게 될 수 밖에 없기 때문이다.
따라서 그 부분을 조절하고 추가되는 갑옷/무기 등은 옵션을 줄 수 있는 만큼 많이 주자는 의도로 적용된 패치이다. 지금 당장은
텔크 패치 후 관련 아이템이 적어서 불편한 걸로 알고 있지만 향후 아스의 미래를 위해 필요한 패치였다고 생각한다.
Q : 수치가 4당 1로 된 것은 가중치가 너무 많지 않는가?
(팀) : 기존 1~100까지 쓸 수 있던 것을 1~500까지 써보자는 의도로 작업한 내용이다. 이 부분은 향후 서비스를 위해서도 어쩔 수 없다.
Q : 그러면 형평성에 문제가 있지 않나? 많은 돈을 들여 높은 인챈을 만든 유저가 손해보는 경우가 아닌가! 1~500까지 써보자는 개발팀의
의도는 좋으나 모든 유저가 같을 수는 없지 않느냐?
(팀) : 물론 그래서 그 부분에 대해 많은 회의를 거친 후 100이라는 수치를 정한 것으로 최선책이라 생각한다.
Q : 그러면 100부터가 아닌 1부터 적용되어야 하는 것은 아닌가?
(팀) : 그 부분은 오히려 그렇게 해도 좋을까 생각을 했엇다. 하지만 1부터 적용하면 안될꺼라 생각했기 때문에 100부터 진행하였다.
Q : 그러면 형평성에 어긋나는 것이 아닌가!
(팀) : 형평성이라 할 수도 있겠지만 만약 처음부터 그렇게 되어있는 게임이라면 이 게임은 원래 이런 시스템이다 라고 플레이 하겠지만
이건 중간에 바꾼 것이기 때문에 다른 것 같다.
Q : 이전 버전에서도 180~190뎀은 뽑아 낼 수 있었다. 200이후에 4dam 당 1로 한다면 이해하겠다.
(팀) : 그건 개발팀에서 어느 정도 기준이 필요했으며 그 기준을 100으로 정했던 것이다. 해당 내용을 조절할 계획은 없다.
| ※ 도적 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 도적의 채찍 무기나 스킬에 대한 적용 계획은 없는지?
(팀) : 지금은 없다.
(기) : 도적의 채찍이나 스킬을 하게되면 바드의 다른 무기들도 해야한다.
Q : 당연히 해야하는 것 아닌가?
(기) : 당연히 해야하지만 초기에 만들어져 있지 않아 중간에 추가해야하므로 작업양이 증가하게 된다. 하지만 개발팀이 할 수 있는
작업양은 정해져 있기 때문에 특정 컨텐츠에 시간을 할애하면 그만큼 더 많은 유저들이 새로운 컨텐츠를 이용할 수 있는 기회를
잃어버리게 된다. 아수라의 제조 또한 그런 것이다. 개발팀이 할 수 있는 양 안에서 업무를 조절해야하기 때문에 어느 정도
중요도에 따라 작업을 하게 된다. 추가 계획은 있고 추가 시도가 있었던 것은 사실이나 9년이나 서비스한 아스의 특성상 구현해야
하는 것이 하나가 아니라 너무 많아지게 된다. (예: 채찍구현 > 일반 레벨별 스킬 + 천상 1 2 3차 스킬 등등...)
| ※ 아스 디자인 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 이번 텔크 패치만 해도 격수/비격수, 남/녀 해서 딱 4종류만 나왔다. 천상옷도 거의 변화가 없다. 케릭간 특색이 없으며 특히 변신을
할 경우 같은 차수의 변신이면 색깔을 빼면 직업 구분이 불가능하다. 하다못해 무기라도 창이 아닌 칼이나 도끼 등을 든다든지 등의
변화기 있어야 하는 것 아닌가?
(그) : 예전 직업별 8차 옷 구현 후 천상계 아이템 및 변신을 정할 때도 그랬는데 어떻게 할 것인가에 대해 고민이 많았다. 그때도 그렇고
지금도 그렇지만 가장 문제가 되는 것은 클라리언트 용량 문제와 작업량이다. 특히 용량이 가장 큰 문제인데 직업별 의상을
추가하면 남녀하면 한 100~200메가 정도의 욜량이 들어가야한다. 때문에 천상계 선/악, 남/녀 만 구분하기로 결정되었다.
그후 너무 똑같다는 의견이 많아짐에 따라 격수/비격수 구분까지 추가되었다. 과거엔 몬스터가 완전히 같았으나 칼라레이어가
추가하여 최소한 색깔만큼은 구분하고자 노력하였으나 여전히 유저들의 바램에는 못미치는 것 같다.
| ※ 테스트 서버 및 버그에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 많은 버그들이 테섭에서 이미 보고되었던 것임에도 상용서버에 그대로 적용되는 경우가 많은데?
(팀) : 테섭에서 리포트를 보고 테스트를 하지만 안걸리는 경우가 있으며 그게 최근에 많았다고 생각한다. 스펠 버그의 경우 테스트를
진행하였으나 걸리지 않았던 케이스다. 테섭에서 리포트된 버그는 대부분 수정 후 상용서버에 적용한다. 테섭의 운영 목적은
테스트의 목적이며 테스터 서버에서 플레이하는 분들에게 테스트를 부탁드리고 거기에 대한 피드백을 받아 적용하고 수정하기
위함이다. 하지만 사실 제대로 진행이 되고 있진 않다. 테스트 서버를 업데이트하면 유저들은 계속 레벨업을 하기 때문에
상당부분은 개발진에서 자체 테스트를 진행한다.
Q : 신규 패치는 고레벨 위주가 많은데 테섭은 새로 열릴때마다 유저들이 레벨을 다시 올려야하기 때문에 생기는 문제가 아닌가?
(팀) : 아이템이나 스킬/스펠은 레벨을 낮춰서 테스트할 수 잇또록 하지만 몬스터 같은 경우에는 벨런스를 상용서버 기준으로 맞춰야
하기때문에 테스트 서버 유저분들이 클리어 가능한 정도다 라고 했을 때 그 상태에서 어느 정도가 되어야 상용서버에 맞는
밸런스가 되는지에 대해 고민해봐야 한다. 이전에 테스트 후 상용서버 레벨로 밸런싱을 진행한 경우가 몇차례 있었으나 다 실패
하였다. 대료적인 예로 화룡던전이 있었는데 화룡던전이 하루만에 클리어가 될 지는 몰랐다.
| ※ 전사 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 전사의 거품힛에 대해 알고 있는지?
(팀) : 알고있다.
Q : 개발팀은 전사를 탱커로 생각하고 있고 그에 맞게 스킬을 추가하고 있으나 다타일 격수가 있는 이상 전사가 탱커가 될 수가 없다.
그런 전사의 기본 방향이나 거품힛이라 일컷는 힛 조정이 필요한게 아닌지? 그와 더불어 둔전과 칼전으로 나뉜 전사의 컨셉을
잘 살려 미스가 조금 나더라도 한방 뎀을 원하는 둔전과 뎀지가 덜나와도 잘박히길 원하는 칼전으로의 전사 밸런싱에 대해 어떻게
생각하시는지?
(팀) : 애매한 부분이다. 전사를 탱커로 의도한 것은 맞다. 기사나 다른 직업이 탱커에 더 잘어울린다고 하지만... 전사라는 직업 컨셉
자체가 전사가 압장서서 정말 용감히 적을 맞이하지 않으며 과연 누가 그 역을 해아하는가?
Q : 만약 그렇게 한다면 전사의 방어구가 다른 직업과 차별이 있어야 한다.
(팀) : 그걸 그렇게 못한 이유가 좀전에 말씀드린 그것때문이다. 전사에게 방어력을 더 줄수도 있는데 못주고 있었다. 힛이나 다른 옵션도
마찬가지이다. 일단 지금 말한 내용은 2가지로 나뉘어 진다고 본다. 하나는 전사의 역할이고 다른 하나는 둔전과 칼전에 대해
말하였는데 이 둘은 조금 다른 얘기인 것 같다. 둔전/칼전을 해결한다고 해서 전사가 과연 탱커나 다른 무엇으로 역할을 할 것
같진 않다. 이 둘을 별개로 보고 밸런싱 개선을 진행하겠다.
Q : 전사의 거품힛이라는 얘기가 덜 나올수 있도록 가능하겠는가?
(팀) : 노력하겠다.
| ※ 법사 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 초기 러닝다크파워홀의 경우 한번의 모션으로 두 번의 공격이 들어갔는데 지금은 모션이 두 번 이루어진다. GM에게 문의했더니
수정중이라 하였는데...?
(팀) : 애초 잘못된 것으로 알고 있다. 러닝액션의 의미는 같은 마법을 두 번 맞는다는 개념으로 기존에 한 번 떨어져도 두 번 맞던것이
지금은 두 번 떨어져서 두 번 맞게 되었다.
Q : 그러면 71스펠이 11스펠과 차이가 없지 않나?
(팀) : 11스펠도 그렇게 빨리 떨어질 수 있다는 말인거 같은데 그건 콤보나 다른 방법을 이용하여 가능할 수 있다고 생각한다.
일단 개발팀이 의도한 내용은 한 번 썼을 때와 두 번 썼을때의 MP 소모라던지 등에 대한 부분도 있을 것이고 그런 기술들이 점점
자리를 잡으면 지금의 아수라 장풍이 그러하듯 3~4번의 공격도 나가는 형식으로 될 것이라 본다. 하지만 한번 시전으로 두 번 맞는
것은 잘못되었다 생각한다.
Q : 멀티마법의 실용성이 떨어진다는 의견이 많은데 새로이 추가된 스펠도 다 멀티마법이다. 이런 신규 멀티마법들이 효율이 있는지도
의문이지만 애초 러닝스펠이 버그였다면 71이후 신스펠은 없다는 의미가 되지 않는가?
(팀) : 효율적 측면에서 의미가 없다는 것 같은데 그것에 대해 문제가 있다면 71스펠의 데미지를 개선하는 등의 다른 형태로의 밸런스를
조절해야지 한 번 시전으로 두 번의 데미지가 들어가는 형태로 조절될 부분은 아닌 것 같다. 데미지나 다른 부분에 대한 밸런스에
대해 확인해 보겠다.
| ※ 저주 스펠 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 저주마법이 miss 날 경우 MP나 BP가 소모되는데?
(팀) : miss 가 났다는 것은 샐패 한 것으로 단순한 시전 실패가 아니다.
Q : 격수의 경우 미스가 나면 SP 소모가 없지 않나?
(팀) : 공격과 저주 부분은 액션의 컨셉 자체가 다르고 작동하는 내용 자체가 다른 부분이 있다. 개선이 어려운 부분일 것 같다.
| ※ 피버그 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : HP가 0인 상태에서도 물약이 먹히는 부분에 대해 알고 있는지?
(팀) : 버그이며 HP가 0이 됐을 때 물약이 먹어지는 테스트를 직접 해야하는데 잘 안되고 있다. 수정을 위해 최대한 노력하겠다.
=시간 관계 상 질의응답을 간략하게 하도록 조절됨 =
| ※ 프로핏 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 프로핏의 발전 방향을 모르겠다. 혹시 키워보셨는지?
(팀) : 키워봤다. 처음 말한대로 프로핏 내용과 원래 의도했던 설정 방향으로 개선해 나갈 것이다.
Q : 앞으로 6:4나 4:6이 극대화 되어야 하는데 현재의 스텟 매리트로는 불가능하다. 6:4패치가 이루어지면 6:4를 찍은 프로핏은 사냥이
가능하지만 아닌 경우라면 듀오와 데크를 통합하더라도 사냥을 할 수 없다.
(팀) : 6:4라는 형태를 의도한 내용이기 때문에 그게 잘 적용될 수 있도록 확인하겠다.
Q : 지금 100렙 이상은 재분배가 되지 않는다. 6:4가 최하위 효율을 내는 상황에서 대부분의 유저들은 특정 스텟을 극으로 사용하는데
향후 6:4 위주로 패치해버리면 피해보는 것이 아닌가?
(팀) : 100레벨 이상 재분배는 지금 당장 안되는 것이며 추후 적용될 예정이다.
Q : 변신 시에도 격수/비격수 모자로 인해 변신이 되지 않는다. 통합이 된다면 모자의 문제는 어떻게 할 것인가?
(팀) : 그 부분에 대해서도 확인하겠다. 간단히 답변드려 죄송한데 빠른 진행을 위해...
Q : 100레벨 이상 분들은 이렇게 패치해버리면 자기 의도와 관계없이 캐시를 사야되는데? 이미 극으로 갈 수 밖에 없는 상황을 만들어
놓고서 6:4로 패치해버리면 기존 유저들이 손해보는 것은 아닌가?
(팀) : 6:4로 패치한다는 것이 기존 유저를 죽이거나 못쓰게 만든다는 의도는 아니다. 유저들이 6:4 패치의 결과를 보고 선택해야할
부분이 아닐까 생각된다.
Q : 이미 상황이 극으로 갈 수 밖에 없는 상황을 만들어 놓고서는 6:4패치를 해버리면 기존 유저들은 손해보는 것이 아닌가?
(팀) : 6:4패치가 기존 유저를 죽인다거나 못쓰게 만든다는 의도는 아니며 유저들이 6:4패치 결과를 보고선택해야 할 부분이라 생각한다.
Q : 효율이 안나온다면 선택이라는 부분이 없는 것이 아닌가? 같은 효율을 낼 수 있게 한다는 것이 어떻게 된다는 건지 모르겠다.
(팀) : 같은 효율을 낼 수는 없으며 6:4라는 것이 어떻게 해서든 극보다 좋을 수는 없다. 대신 6:4라는 것은 양쪽을 다 쓸 수 있다는 장점을
가지게 되는 것이다.
Q : 그런데 지금 극으로 해도 타직업의 효율을 전혀 따라갈 수 없다.
(팀) : 앞서 말씀드린대로 프로핏쪽을 검토하겠다.
Q : 라워드랑... (질문을 끊고 답변함)
(팀) : 그것도 역시 건의 사항에 포함된 것으로 알고 있으며 이미 답변 드렸고, 나머지 부분에 대해서도 확인하고 진행하겠다.
Q : 앞서 블럭턴 딜레이 감소가 안된다고 했는데 아수라의 아카라타가 나온 지금 그 효율성이 떨어진다.
(팀) : 프로핏과 아수라는 다른 직업이며 먼저 생긴 직업의 스킬로 인해 뒤에 생긴 직업의 스킬이 낮아야 한다는 건 없다.
Q : 더 낮아야 한다는 것이 아니라 스킬의 효율에 비해 딜레이가 과도하게 붙었다는 것이다.
(팀) : 딜레이는 초기에 설정된 부분이라 변경이 어렵다.
Q : 크로와제 부분도 있는데... (질문을 끊고 답변함)
(팀) : 그 부분도 살펴서 두루두루 검토하겠다.
Q : 현재 프로핏의 경우 모든 능력치에 있어서 전직업 최하위이다.
(팀) : 그 부분은 개발팀도 많이 듣고 있다.
Q : 방어, 버프 등 모든 부분에서 최하위이다.
(팀) : 어중간함의 실패라고 본다.
Q : 앞으로 어떤 방향으로 개선할 것인가?
(팀) : 개발진이 의도한 것은 하이브리드형 케릭터이며 하이브리드형 케릭터가 되도록 개선해 가겠다.
Q : 하이브리드라 함은 두 형태를 다 쓰는 것을 말하는 것인가? 지금 프로핏은 6:4스텟도 극 스텟도 낮은 효율을 내는 격수이며
파티를 해도 저주만 거는 케릭으로 파티시 가장 등외시 되는 케릭이다.
(사회자) : 시간 관계상 여기까지. 더 궁금한 내용은 나눠드린 작성지에 적어주시면 검토 후 반영토록 노력하겠다.
| ※ 아수라 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 아수라 천상 71스킬은 언제 추가되나?
(팀) : 언제라고 말하기는 다소 어렵다.
Q : 4차 스킬이 나왔는데도 3차 스킬이 없는 이유는?
(팀) : 3차스킬이 있었으나 밸런스나 기능 등에 의해 못쓰게 되어서 기획부터 다시 시작해야 한다. 빨리 추가토록 하겠다.
| ※3차 스크럼블 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 3차 스크럼블의 입장 방법 및 승리 방식이 여전히 오류인데?
(팀) : 몇 차례 수정을 했음에도 여전히 유지되는 것 같다. 확인 후 수정토록 하겠다.
Q : 3차 코어에서 사냥 시 보스와 소환되는 1차 몹을 제외하고 천상 쥴을 주지 않는데 의도한 것인가?
(팀) : 의도하지 않은 부분이다. 확인토록 하겠다.
| ※ 고객지원 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 유저들의 질문에 일일이 답변하기 힘들다고 하였는데 유저들은 실시간 답변을 원하는 것이 아니다. 자신의 의견이 접수되어
진행되고 있구나를 알 수 있는 정도의 운영자 답변 같은 형태를 다시 진행할 계획은 없는가?
(팀) : 인력문제가 가장 크며 시스템 지원 문제가 있다.
이번 티타임에서 질문/작성된 내용은 작성 건수와 진행될 건수 및 진행 불가능 건수 몇 건 등으로 분류하여 지속적으로 피드백
해 나갈 것이며 그 중 적용되는 내용은 공지를 통해 안내하겠다.
Q : 아스는 유저 커뮤니티가 강한 게임으로 팬페이지의 역할이 크다고 생각된다. 아스인과 같은 팬페이지와 게임과의 연결선이 중요
하다 생각되는데 거기에 대한 생각이 있는지?
(팀) : 아스인 기자단의 기사에 대한 지원 및 비정기적 이벤트 진행 등에 지원하고 있으나 아스인은 타회사에서 운영하는 사이트로
계약을 한다든지 등의 계획은 없다.
Q : 계약을 원하는 것이 아니라 팬페이지 게시판에 올라오는 글에 대해 최소한 개발팀이 알고 있다 정도의 답변은 줄 수 없는가?
(팀) : 개발팀이 운영하는 사이트가 아니기 때문에 어떻게 할 수 있는 것이 아닌듯 하다.
| ※ 성직자 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 어떤 글을 원하는 것이 아니라 최소한 기자단 활동이라든지 등에 어느 정도 연계가 되어있다 정도만 알 수 있으면 될 것 같다.
니르바라의 경우 바드의 "리듬의 암기"에 공격을 받게 되는데?
(팀) : 니르바나에 대해 확실하게 기억이 안난다. 모든 공격에 대한 저항인지 물리 공격에 대한 저항인지?
Q : 절대 방어이다.
(팀) : 그 부분은 확인 후 절대 방어라면 수정해야 할 부분이라 생각한다.
Q : 지금의 성직자 역할은 힐 주는 기계 수준인데 개선할 계획은?
(팀) : 성직자의 버프에 대해서는 이번 델크레비스 패치를 하면서... 120도 끝이 아니기에 그 뒤로 끝까지 어떤 순서대로 스킬/스펠이
있으면 좋겠다는 걸 의도했고 그 중 120까지의 내용을 이번에 적용했다. 향후 성직자의 역할이 많이 발휘되지 않을까 생각한다.
| ※ 시스템 개선 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : PK를 할 수 있는 방법이 배틀과 길드전 뿐인데 길드전 같은 전쟁시스템이 루즈하게 진행된다. 개선 계획은 있는지?
(팀) : 패널티 쪽은 전혀 생각하지 않고 있으며 PvP를 활성화하기 위해 공성전 리뉴얼을 준비 중이다.
스크럼블이나 아크로네스 등의 일반적 Pk 시스템이 있지만 그것이 아닌 길드나 커뮤니티간의 진짜 전쟁같은 느낌의 방식을 말하는
것 같은데 일단은 공성전에 최선을 다하고 이 후 생각해 보도록 하겠다.
| ※ 아이템 복구 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 아이템 복구나 고객지원이 조금 부족하다 생각한다. 아이템 복구가 어느정도 선 까지 되는 것인가?
(팀) : 솔직히 잘 모르는 부분이다. 아이템 복구가 어느 선까지 되는지는 공개되어 있지는 않지만 제한된 아이템 복구 pool 이 늘고 있고
앞으로도 계속 늘 것으로 알고 있다.
Q : 얼마전 아이템 교환 문제가 발생하였는데 이를 확인하는데 2주가 넘게 걸렸으며 해당 아이템에 대한 보상도 전혀 없었다.
문제를 확인하는 것조차 그렇게 오래 걸리는 것인가?
(팀) : 그만큼 신경써서 확인하느라 오래 걸린게 아닌가 생각된다. 애매한 부분을 확실하게 하기 위해서 확인이 오래걸리기도 한다.
| ※ 아이템 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 건축이벤트로 받은 옷이 공지에 나온 내용과 다르게 방어 및 추가옵션이 부족한듯 보인다. 최고 5단계까지 있는데 버그로 방어나
추가옵이 붙이 않은 것인지 아니면 더 높은 단계가 존재하여 아직 추가옵션이 적용될 단계가 안 된 것인지?
(기) : 5단계가 끝이 맞으며 추가옵은 랜덤으로 붙는다. 방어라는 요소가 앞서 설명한 것처럼 많이 붙이기 어려운 부분이다.
대신 105레벨에 맞는 세트효과를 직업별 특색에 맞게 추가할 것이다.
더불어 아스는 직업별 남녀 합쳐서 총 18벌의 옷을 만들게 되지만 실제 한직업당 한벌의 옷밖에 입지 못하게 된다. 때문에 이번
아이트라 던전 업데이트 때는 격수/비격수로만 나눠서 한 직업이 최대 4개까지 입을 수 있게하여 그에 따라 총 16벌의 옷을 만들
계획이며 직업별로 변신을 할 수 있게 할 것인데 직업별로 무기를 바꿔들 수 있게하는 컨텐츠를 준비 중이다.
Q : 헬시온 던전의 경우 참여한 모든 유저가 템을 먹을 수 있게 랜덤한 템을 랜덤으로 모두에게 지급하여 아이템을 위한 소수룹이 아닌
다수룹도 갈 수 있게 할 계획은 없는지?
(기) : 그렇게 하려고 했지만 일주일에 한번 가는 던전으로 가는 것과 잡는 것에 제약이 있는데 모두가 아이템을 얻게되면 아이템의
가치나 기능이 떨어지게 된다.
Q : 모두에게 동일템을 지급해 달라는 것은 아니다.
(기) : 제약이 많은 고난이도 던전일수록 그에 맞는 보상이 지급되어야 하는데 고난이도 던전에서 쓸모없는 보상이 지급될 경우 오히려
더 안좋아하는 유저도 있다. 지금 헬시온의 경우 한두 그룹정도 가는데 한명당 한개씩의 아이템을 먹을 수 있도록 설정되어 있다.
퀘스트도 하고 보스마다 아이템을 2~3개씩 드랍되도록 했으며 중간중간 많이 드랍되게 되어있으므로 그렇게 낮은 확률이라고는
생각지 않는다. 더욱이 소수룹이 다수의 아이템을 획득하는 경우가 생길 수도 있기 때문에 수정할 계획은 없다.
| ※ 사냥 시스템 관련 부분에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 보스레이드의 경우 오랜 시간을 때려서 데미지를 입히는 컨셉이 대부분인데 지루하며 때로는 보스의 HP가 줄지 않기는 버그성
상태가 생기기도 한다. 그에대한 수정 계획은 없는지와 변신 시 수동버프가 들어가지 이유는 무엇인지?
(기) : 몬스터 패턴의 경우 보스가 약간 루즈한 경우가 많다. 향후 몬스터 패턴에 대해 다양한 변화를 준비 중이며 조만간 다양하게
변화된 모습을 만나볼 수 있으리라 생각된다. (변신 시 수호동물 버프 부분은 그냥 흐지부지 됨....)
Q : 방금 말한 내용에 대해서 화룡던전의 경우만 봐도 보스존까지 이동만 하면 된다. 아스는 포탈개념이라 포탈을 지나고 나면 이전
존의 몬스터가 따라오지 못한다. 어떤 존에 아무리 강력한 몬스터를 두고 어려운 트랩을 만들어도 그 존만 지나가면 된다. 어떻게하든
최단시간 보스에게만 가서 보스만 잡으면 되는게 현재의 형태이므로 중간에 문지기 개념의 중간보스를 둔다던지 다음 존으로 가기
위한 퀘스트 같은 것을 둔다면 보스레이드가 좀더 재미있게 되지않겠는가?
(기) : 지금도 복도나 여러 곳에 장치를 설정해놓고 있는데 열쇠주는 몬스터만 잡고 지나는 경우가 많다.
텔크레비스의 세필리오 던전의 경우 아직 보스가 공개되지 않았는데 몬스터가 자신의 체력에 따라 좀더 강한 공격을 한다던지
몬스터가 유저의 위치를 바꾼다던지 등의 변칙적인 공격이 있도록 준비 중이다.
| ※ 이벤트 보상 아이템에 대한 질의 응답입니다. |
Q : 이번 건축이벤트로 지급된 의상의 경우 렙제가 105인데 렙제가 높아 이벤트 당첨자들이 착용을 못하고 있다.
(기) : 105렙이 되었을 때 정말 활용할 수 있는 아이템을 지급하고자 한 의도다. 원한다면 100레벨로 하향할 수도 있다. 대신 100레벨로의
하향에 따른 능력치 하향이 따를 것이다.
◎ 끝인사 및 경품 추첨
==== 이상 Tea Time 내용 중 토론시간(당첨자 Q&A) 부분의 내용입니다. =============
글이 너무 길어졌네요... 따라서 후기는 간단히... ^^~
기대가 높았던 만큼 아쉬움도 많았던 시간이었던 것 같습니다. 하지만 아스가 처음으로 마련한 "유저와의 대화" 자리에 동참할 수
있었다는 점을 영광으로 생각하며 이번을 발판으로 앞으로도 이런 자리가 온오프라인을 통해 지속되길 진심으로 바라는 바 입니다.
그리고 그 무엇보다.... 바쁜 시간을 쪼개어 금번 Tea Time에 참석하신 참석자 분들께 진심으로 수고하셨다는 말씀을 전해드립니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. (다 읽긴 하려나... ^^;;; )
p.s. 녹음 파일 여러번 듣고 글 두 편 작성하는데 15시간 정도 밖에 안걸렸어요....
... 15시간...... OTL 훗~! -_-v (게시 후 수정 보완하느라 한시간 더...;;;;)
.......
끝으로 한마디 더!!!
Tea Time 후 유저 뒷풀이가 더 재미있었어요!!!!!!!!! ^--------^
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
written by Crom
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출처 : http://asin.betanews.net/zbxe/2782183










