3시간이 넘는 분량을 재청취하면서 작성하다보니 티타임이 개최된지 일주일이나 지나서야 전체 회의록을 올리게 되었네요
Tea Time 녹음파일은 그냥 소장만 하고 글을 안올릴까... 라는 생각도 했었으나 이미 공개된 내용 외 다른 내용도 있고
약간 다른 의미로 전달된 내용도 있는듯 하여 앞뒤 정황이 필요하다 생각되어 올리게 되었습니다.
내용이 너무 긴 관계로 2편으로 나누어 작성되었으며 본 내용은 참석자들의 Q&A이전까지 부분을 담고 있습니다.
개발팀의 답변이 다소 추상적이고 두리뭉실한건 사실이나 9년만에 처음으로 유저들과의 대화를 시도했다는 점과
지속적인 노력과 더불어 앞으로도 많은 내용을 준비하고 있다는 점을 보면서 지적과 질타보다는 개선될 방향이나
격려의 말을 한마디 더 해주는 것이 좋은 방향이 아닐까 생각해봅니다.
(개발팀 답변에 대한 불만은 당연히 있으리라 생각됩니다만 단순 욕설이나 비판이 아닌 비난 일색인 댓글이 많아질 경우
해당 게시물의 작성 의미를 상실한 것으로 판단하고 게시글을 삭제토록 하겠습니다.)
본 게시물은 전체 아스유저들의 금번 Tea Time에 대한 궁금증 해소를 위한 글로 아스가드르 대표 커뮤니티인
아스인(http://asin.betanews.net)과 넥슨월드(http://www.nexonworld.co.kr/asgard/)에 기재되었을음 알려드리며
그 외 팬카페나 다른 커뮤니티로의 이동은 원본 변경 불가 및 출처 표기를 전제로 허용합니다.
전체 내용은 대화체로 진행된 내용을 간략하게 축약하여 작성하였을 뿐 변경된 내용은 없습니다.
다만 질의응답의 내용을 단순 텍스트로 이해하였기 때문에 화자의 의도를 다소 오해하여 해석한 부분이 있을 수도 있음을 알려드립니다.
* Asgard Tea Time 참석자
: Tea Time 당첨자 10명과 한명씩의 동반인, 아스인 기자단, 그외 초대받지 않은 유저 소수
* Agsard Tea Time 전체 진행 순서
1. 진행안내
2. Asgard Team 대표 인사
- Asgard 히스토리 안내
3. Tea Time
4. Asgard 향후 계획안내
5. 질문 & 답변, 토론시간
6. 끝인사
* Asgard Tea Time 진행 시간
: 당초 계획 - 1시 ~ 3시(2시간) → 실제 : 1시 ~ 4시40여분 (약 3시간40분)
- 개발팀 발표 소요시간 : 1시간 40여분
- 참석자 Q&A 소요시간 : 1시간 40여분
* 발생된 특이사항
: 예상치 못한 시간소요에 따라 참석자에게만 Q&A시 발언권이 허용되었으며 동반인 및 기자단의 Q&A 발언권은 박탈당함
==== 이하 Tea Time 내용 중 질문&답변(사전 Q&A) 부분까지의 내용입니다. =============
◎ Tea Time 개최 목적(개발팀장)
: 유저들과 개발진과의 소통을 목적으로 유저들이 원하는 향후 업데이트가 어떤 것인지를 듣고 앞으로의 개발에 참고/반영하기위해.
◎ Asgard 향후 계획-겨울패치 내용(개발팀장)
* 개발 초기 단계이므로 변경 가능. 대략적 방향성만 설명함.
1. 스토리모드
ⅰ. 퀘스트창의 변화 : 대화식 형태

ⅱ. 시나리오모드 추가
: 시나리오가 부족하다는 지적을 보완하기 위해 처음 시작부터 일전 단계까지 계속 하나의 이야기를 가지고 진행하는 챕터형식의
퀘스트를 추가할 계획
2. 아이트라 던전 추가
: 델크레비스 던전의 확장 던전, 이전 화룡던전 퀘스트 내용에서 공개되었던 6마리의 용 중 2마리의 용이 새롭게 출현할 계획
: 지룡과 뇌룡이 출현할 계획이며 두 마리의 용을 한자리에서 동시에 대결해야 함.
: 땅속성과 번개속성을 각각 잘 형상화 한 던전 구조물로 구성
3. 공성전 리뉴얼
: 참가방식, 전투방식 등의 기존 문제점 보완
: 언덕위에 성이 위치하며 다양한 경로로 성에 진입 가능하도록 할 계획.
: 성문이나 성벽을 부수거나 날아서 진입하는 등의 플레이 추가 계획

(삼국지 + 스타 campain editor 를 이용한 간략한 모식도.... 그냥 웃고 넘기기... 나름 고생한것이니 비웃기는 없기!!! -_-;;;; )
: 성던전 리뉴얼 검토, 현재의 보상 외 다른 보상의 추가를 계획 중. 재미와 보상을 동시에 만족할 수 있도록 계획 중
: PvP쪽에서 새로운 재미를 줄 수 있도록 구상 중.
4. 새로운 팻 추가
5. 타이틀 창 리뉴얼
: 버프가 어떤 내용이 적용되는지를 알려주는 등의 소소한 업데이트 계획 중.
- 10분여 Break Time -
◎ 질문 및 답변 - 사전 Q&A 답변 (개발팀장)
1. 케릭터 밸런스
- 프로핏 개선
: 순수 스텟(6:4) 보너스 문제, 힘과 인트의 매리트를 따로 받기 때문에 불리
☞ 운영진이 처음 의도한 대로 케릭터를 키우다가는 많이 어려운 환경에서 게임을 하게 됨.
힘을 올리든 인트를 올리든 힛과 엠힛을 동일하게 지급하는 부분에 대해 진행해 볼 필요가 있다고 봄.
: 듀오와 데크를 통합하는 무기 추가
☞ 진행 예정
: 듀오 스킬 추가
: 데크핏의 마법 추가와 bp소모 감소
☞ 스킬/스펠 추가 문제는 좀 더 검토 필요. 전직업이 레벨별로 구간을 나누서 거기에 맞는 스킬을 디자인하여 배치하고 있으므로
따로 새로이 추가한다든지 하는 부분에 대해서는 어떤 식으로 해야할지 검토가 필요.
☞ BP의 경우 BP소모량은 엠피의 1/3이며 모든 천상 기술이 동일. BP소모가 많다는 것은 그만큼 SP, MP소모가 많다는 것이며
각각의 소모량이 데미지에 영향을 줌. MP 소모를 낮추면 BP 소모도 낮아지겠지만 대신 그만큼 데미지도 낮아지게 됨.
해당 기술에 맞는 데미지를 주고자 소모량을 책정한 것이기에 유저들이 이해해주길 부탁함.
: 블럭턴의 딜레이 감소
☞ 좋은 스킬인 만큼 패널티가 존재해야 한다고 생각함.
: 매직데크 수정
☞ 한 개를 만들면 100회를 쓸 수 있는데 횟수를 늘이든지 더 많이 쓸수 있는 스킬/스펠을 추가하던지 하겠음.
: 스킬/스펠 중복 문제
☞ 액션의 상하위를 결정함에 있어 다소 혼란스러움이 있음.
예를 들어 데미지를 많이 올려주는 액션이 있고 데미지와 힛을 함께 올려주는 액션이 있을 경우 데미지만 올려주는 수치보다
데미지+힛을 올려주는 수치가 더 높을 때 후자가 상위 액션으로 맞는게 아닌가 생각됨.
☞ 유저들이 의견을 줄 때마다 수정하하겠지만 개발팀도 해당 내용을 살펴보고 어느 것이 더 상위인지를 구분하여 적용토록 하겠음.
- 아수라 제조 구현
☞ 차후 업데이트 소식을 통해 적용토록 하겠음.
- 경험치, 아이템, 몬스터 특성을 이용한 캐릭터 밸런스
☞ 데미지를 위주로 하는 사냥 방식을 탈피할 수 있도록 다양한 몬스터 패턴을 추가하였고 앞으로도 계속 특징있는 몬스터라던지
개성있는 플레이에 대해 고민하겠음.
- 파티플레이를 유도할 수 있는 방향
☞ 파티플레이를 배려했지만 직업별 특색이 없어 그냥 때려잡는 형태가 되는 것이고 그로인해 파티에 필요한 케릭과 필요없는
케릭이 생기는 것 같음. 케릭터 밸런스나 파티플레이가 잘 이루어 지도록 직업별 방향 및 역할을 잘 잡도록 노력하겠음.
- 직업별 방향 및 역할
☞ 직업별 역할에 대해서는 홈페이지 등에 잘 설명되어 있으나 유저들이 플레이할 때는 그냥 때려만 잡는 형태임. 사냥의 효율성으로
인해 잔기술들이 버려지기 때문이며 이는 제대로 된 잔기술이 구현되지 않았기 때문이라 생각함.
☞ 직업간 컨셉이나 역할이 뚜렷해야한다는 것은 분명하며 각 직업별로 어떻게 된다라고 구체적으로 제시할 수는 없으나
지금 현재 이슈가 되고있는 직업들에 대한 개선을 시작으로 유저들이 얘기하는 방향과 개발팀이 생각하는 방향을 잘 조정/반영
하여 적용토록 하겠음.
- 천상계 4차 스킬 구현
☞ 현재 구현되어 테섭에서 테스트 중이며 테스트가 마무리되면 상용서버에 적용할 예정.
2. 던전, 퀘스트
- 천상계 4차 이후 확장계획 여부
☞ 애초 초기 천상계 디자인은 4차까지만 되어있었음.
☞ 하지만 99레벨 확장도 애초 계획과 다르게 새로이 추가된 만큼 천상계 4차 이후 던전도 추후 진행이 될 수 있다고 생각함.
- 댐피어스, 화룡던전 같은 비활성화 던전의 활성화 계획
☞ 신규 던전을 만드는 것보다 기존 던전을 리뉴얼 하는 것이 더 힘들때가 있음. 기존 던전을 어떻게 리뉴얼 하느냐에 따라
초기 컨셉이나 의도/내용 등이 완전히 바뀔수 있으며, 어렵게 리뉴얼해도 유저들에게 어필할지가 불투명함.
신규 던전의 경우 새로이 보이는 것이기에 많은 유저들이 관심을 가지나 기존 던전의 리뉴얼의 경우 관심의 변화가 없을 수도
있기 때문에 기존 던전의 리뉴얼 보다는 신규던전의 추가에 좀 더 집중할 계획.
☞ 기존 던전이라 해도 정말 문제가 되는 상황이 있는 경우 당연히 수정되어야 한다고 생각함.
- 타리즈의 시련 퀘스트 난이도 하향 계획
☞ 타리즈의 시련 퀘스트는 어렵게 하라고 만든 퀘스트. 난이도 하향 계획 없음.
☞ 케릭터들은 계속 상향되지만 던전이나 몬스터는 상향되지 않기 때문에 언젠가는 보스 몬스터도 혼자 잡을 수 있으리라 생각함.
- 보스레이드 방식의 문제점
☞ 보스까지의 이동이 쉽고 보스의 행동 패턴이 단순하다는 내용.
☞ 얼음여왕 이후 보스들은 대부분 잘움직이고 여러가지 패턴의 공격을 하고 있으며 앞으로도 계속 그렇게 할 것.
- 텔크레비스 확장 및 성던전 리뉴얼
☞ 겨울 패치 설명을 통해 답변이 되었으리라 생각함.
3. 캐시아이템 관련
- 전속해지 캐시템 구현
☞ 전속해지 캐시템은 오래전부터 구상 중이었으며 진행여부는 아직 미정.
- 결혼반지를 치장성 아이템으로 전환
☞ 치장성 결혼반지를 따로 추가하는게 어떨까 생각됨. 내부적 회의를 거쳐서 확인해보도록 하겠음
- 캐시아이템이 게임에 미치는 영향
☞ 게임에 영향을 주는 캐시아이템이 많이 추가된 것이 사실.
☞ 캐시아이템 도입 초기 치장성템만 추가하였으나 이미 모든 직업의 의상 및 아이템이 해당 직업에 가장 잘 어울리는 형태로
디자인 되었기 때문에 굳이 치장성 캐시템을 구매할 이유가 없었던 것 같음. 수익을 위한 불가피한 조치.
4. 버그 및 부정이용자
☞ 버그, 어뷰징 및 해킹에 대한 내부 규정이 존재하며 내부규정은 아스에만 국한된 것은 아님.
유저들이 보기엔 다소 부족해 보일지라도 지금도 규정을 적용하여 제제하고 있음.
- 버그를 이용한 불이익에 대한 대책
☞ 버그의 경우 개발팀이 해당 사항을 모르기 때문에 생기는 경우가 많음.
아스가 오래된 게임이다 보니 개발환경의 변화에 따라 어려움이 존재.
☞ 버그의 구체적인 구현 방법에 대해 확인하느라 다소 시간이 걸리는 경우가 생김.
- 스피드핵 프로그램 실행 제제
☞ 내부적으로 스피드핵을 체크 해 짜르는 module이 구현되어 있음.
하지만 그런 tool들의 발전이 빠르기 때문에 막고 뚫리는 형태가 지속되는 것.
어떤 스피드핵을 사용하든 해당 스피드핵을 무리없이 계속 사용하지는 못할 것으로 생각함.
5. 기타
- 서버별 유저 수 불균형에 대한 대책
☞ 서버통함에 대해 작년쯤 진행하려 계획했다 취소한 적이 있음.
만약 100명의 서버 둘이 합쳐져 200명의 서버가 되지 않고 150명의 서버가 되면 서버통합의 의미가 없을 것으로 보임.
서버 통합을 포함하여 서버활성화 정책이나 간접적 통합반식 등에 대해 계속 고민하고 있음.
- 전쟁시스템의 문제점
: 전쟁시 패널티가 없으며 친구찾기 캐시템이나 그룹원 위치보기 등을 이용하여 강제로 pk를 한다.
☞ 전쟁시 패널티가 존재하면 아스는 전체이용가가 될 수 없으므로 전쟁에서의 상황 추가는 어려움.
☞ 친구찾기 캐시템이나 그룹원 위치보기 등을 이용하는 방법에 대해 기능적으로 제한이 가능한지 등을 확인해보고
홈페이지를 통해 안내하겠음.
- 글로드 회수 방안
: 최근 진행된 이벤트들이 글로드 회수 위주로 가고 있고 텔크레비스 던전 등에서 돈을 적게 주는 부분이 있는데 어떤 의도이며
앞으로 어떻게 갈 것인가?
☞ 글로드 회수를 목적으로 이벤트를 연 것은 아님. 하지만 유저들이 많이 참가하다보니 글로드가 많이 모인 것은 사실.
☞ 텔크레비스에서의 글로드량은 몇차례 상향을 진행하였음. 텔크던전에서 글로드를 적게주는 부분은 개발팀이 의도한 부분이므로
이제는 유저와 개발팀의 합의점을 찾아내는게 필요. 유저들의 의견을 보고 차츰 조정하고 그에 따른 반응을 보면서 진행하겠음.
- GM과 유저간의 커뮤티케이션 문제
☞ 앞으로 티타임, GM이벤트 등이 계속 될 것이지만 아스안에서 GM들이 유저들과 대화하기란 매우 힘듦.
GM케릭이 접속되면 이미 많은 유저들에게 둘러쌓이고 대화창의 글들은 무수히 올라감.
티타임 역시 온라인 진행을 고려했었으나 채팅을 통해 이 많은 질의응답이 가능할지에 대한 의문이 있었기에 오프라인화 함.
- 가족과 함께 즐길만한 컨텐츠 추가
☞ 감동적인 이야기를 전해줄 수 있는 컨텐츠라던지 교육적, 휴머니즘 내용을 담은 컨텐츠를 진행할 수 있도록 연구해 보겠음.
- 대폭적 리뉴얼 추가
☞ 개발팀도 다른 게임과 차별화 된 컨텐츠의 아스를 만들고 싶음. 다른 게임의 좋은 컨텐츠들도 많이 참고하고 있으며
다른 게임들과의 차별화된 컨텐츠로 오래오래 플레이 할 수 있는 아스가 될수 있도록 많이 고민하고 노력하겠음.
2편에서는... 참석자 Q&A 내용이 이어집니다.
to be continued....
written by Crom
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출처 : http://asin.betanews.net/zbxe/2776029